• レポートコード:MRC-OD-55215 • 発行年月:2025年04月 • レポート形態:英文PDF • 納品方法:Eメール(納期:2~3日) • 産業分類:サービス・ソフトウェア |
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※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。
レポート概要
eスポーツゲームとは、競技性を持つ電子ゲームのことを指します。プレイヤーが対戦形式で競い合うことが特徴で、個人またはチームで行われることが一般的です。eスポーツは、単なる遊びではなく、プロフェッショナルな競技として成立しており、世界中で多くのファンを持つようになっています。
特徴としては、まず第一に競技性があります。プレイヤーは技術や戦略を駆使して相手と対戦し、勝利を目指します。また、観戦する側にとっても楽しめる要素が多く、試合はライブストリーミングや大会を通じて多くの人々に視聴されています。さらに、eスポーツは大規模な大会が開催され、賞金も高額であることが多く、多くのプレイヤーがプロを目指して日々練習に励んでいます。
eスポーツの種類は多岐にわたり、主にジャンルによって分類されます。代表的なジャンルとしては、ファーストパーソンシューティング(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、格闘ゲーム、スポーツゲームなどがあります。例えば、FPSでは「CS:GO」や「オーバーウォッチ」が有名で、MOBAでは「リーグ・オブ・レジェンド」や「Dota 2」が人気です。これらのゲームは、それぞれ異なるルールや戦略が求められ、プレイヤーのスキルやチームワークが試されます。
用途としては、eスポーツは娯楽だけでなく、教育やビジネスの分野でも活用されています。教育機関では、eスポーツを通じてチームワークや戦略的思考を学ぶプログラムが導入されることが増えています。また、企業はeスポーツをマーケティングの手段として利用し、スポンサーシップや広告を通じて若年層へのアプローチを図っています。
関連技術としては、まずゲーム開発技術があります。ゲームエンジンやグラフィック技術の進化により、リアルで魅力的なゲーム体験が提供されています。また、ストリーミング技術も重要です。TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームが普及し、視聴者はリアルタイムで試合を観戦できるようになりました。さらに、AIやVR(バーチャルリアリティ)技術の進展もeスポーツに新たな可能性をもたらしています。AIを用いたトレーニングツールやVRを活用した没入型のゲーム体験が開発されており、これによりプレイヤーはさらなるスキル向上を目指すことができます。
このように、eスポーツゲームはますます多様化・進化しており、今後も新たな展開が期待されます。技術の進歩とともに、より多くの人々がeスポーツの世界に参加し、楽しむことができるようになるでしょう。
当資料(Global Electronic Sports Game Market)は世界のeスポーツゲーム市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のeスポーツゲーム市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。
最新調査によると、世界のeスポーツゲーム市場規模は2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。
eスポーツゲーム市場の種類別(By Type)のセグメントは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューター(FPS)、ファイティング、カードゲーム、バトルロワイヤル、リアルタイム戦略(RTS)、その他をカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、チーム、個人をカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、eスポーツゲームの市場規模を調査しました。
当資料に含まれる主要企業は、Valve、Hi – Rez Studios、Microsoft Studios、…などがあり、各企業のeスポーツゲーム販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。
【目次】
世界のeスポーツゲーム市場概要(Global Electronic Sports Game Market)
主要企業の動向
– Valve社の企業概要・製品概要
– Valve社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Valve社の事業動向
– Hi – Rez Studios社の企業概要・製品概要
– Hi – Rez Studios社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Hi – Rez Studios社の事業動向
– Microsoft Studios社の企業概要・製品概要
– Microsoft Studios社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Microsoft Studios社の事業動向
…
…
企業別売上及び市場シェア(~2025年)
世界のeスポーツゲーム市場(2020年~2030年)
– 種類別セグメント:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューター(FPS)、ファイティング、カードゲーム、バトルロワイヤル、リアルタイム戦略(RTS)、その他
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:チーム、個人
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)
主要地域におけるeスポーツゲーム市場規模
北米のeスポーツゲーム市場(2020年~2030年)
– 北米のeスポーツゲーム市場:種類別
– 北米のeスポーツゲーム市場:用途別
– 米国のeスポーツゲーム市場規模
– カナダのeスポーツゲーム市場規模
– メキシコのeスポーツゲーム市場規模
ヨーロッパのeスポーツゲーム市場(2020年~2030年)
– ヨーロッパのeスポーツゲーム市場:種類別
– ヨーロッパのeスポーツゲーム市場:用途別
– ドイツのeスポーツゲーム市場規模
– イギリスのeスポーツゲーム市場規模
– フランスのeスポーツゲーム市場規模
アジア太平洋のeスポーツゲーム市場(2020年~2030年)
– アジア太平洋のeスポーツゲーム市場:種類別
– アジア太平洋のeスポーツゲーム市場:用途別
– 日本のeスポーツゲーム市場規模
– 中国のeスポーツゲーム市場規模
– インドのeスポーツゲーム市場規模
– 東南アジアのeスポーツゲーム市場規模
南米のeスポーツゲーム市場(2020年~2030年)
– 南米のeスポーツゲーム市場:種類別
– 南米のeスポーツゲーム市場:用途別
中東・アフリカのeスポーツゲーム市場(2020年~2030年)
– 中東・アフリカのeスポーツゲーム市場:種類別
– 中東・アフリカのeスポーツゲーム市場:用途別
eスポーツゲームの流通チャネル分析
調査の結論