• レポートコード:MRC-OD-30046 • 発行年月:2025年04月 • レポート形態:英文PDF • 納品方法:Eメール(納期:2~3日) • 産業分類:Service & Software |
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※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。
レポート概要
格闘ゲームは、プレイヤーがキャラクター同士を戦わせるタイプのビデオゲームです。通常、1対1で対戦する形式が一般的ですが、チーム戦や多人数同時対戦のスタイルも存在します。プレイヤーは、それぞれ異なる技や特性を持つキャラクターを操作し、相手の体力をゼロにすることを目指します。これにより、戦略や反射神経、コンボの技術が重要な要素となります。
格闘ゲームの特徴としては、まずその操作性が挙げられます。多くの格闘ゲームでは、ボタンの組み合わせやスティックの動きを駆使して、さまざまな攻撃や防御の行動を実行します。また、各キャラクターには特有の必殺技やコンボがあり、これをいかに効果的に使うかが勝敗を左右します。さらに、対戦中の読み合いや心理戦も大きな魅力となっています。
格闘ゲームにはいくつかの種類があります。まず、2D格闘ゲームと3D格闘ゲームに分けられます。2D格闘ゲームは、横スクロールや縦スクロールの画面でキャラクターが動くスタイルで、代表的なタイトルには「ストリートファイター」シリーズや「ギルティギア」シリーズがあります。一方、3D格闘ゲームは、立体的な空間でキャラクターが動き、自由な移動が可能です。「鉄拳」シリーズや「バーチャファイター」シリーズがその例です。
用途としては、エンターテインメントを目的とするものが主ですが、対戦格闘ゲームはeスポーツとしても人気があります。多くの大会が開催され、プロプレイヤーが登場することで、視聴者にも新たな楽しみを提供しています。また、格闘ゲームは友人や家族と楽しむカジュアルな遊び方から、競技志向のプレイヤーによる本格的なトレーニングまで、多岐にわたる用途を持ちます。
関連技術としては、オンライン対戦が挙げられます。インターネットの普及により、世界中のプレイヤーとリアルタイムで対戦できる環境が整ってきました。また、ゲームのグラフィック技術も進化し、よりリアルで魅力的なキャラクターやエフェクトが実現されています。さらに、AI技術の発展により、コンピュータ相手の対戦でもより高度な動きを見せることが可能となりました。
格闘ゲームは、その多様性と奥深さから、多くの人々に愛され続けています。技術や戦略を駆使した戦いは、プレイヤーにとって大きな魅力であり、これからも新たな作品や大会が登場し続けることでしょう。
格闘ゲームの世界市場レポート(Global Fighting Games Market)では、セグメント別市場規模、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。
最新の調査によると、格闘ゲームの世界市場規模は、2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルとなり、2024年から2025年の間にxx%の変化があると推定されています。格闘ゲームの世界市場規模は、今後5年間でxx%の年率で成長すると予測されています。
地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどを対象にして、格闘ゲームの市場規模を算出しました。
格闘ゲーム市場は、種類別には、2D格闘ゲーム、3D格闘ゲームに、用途別には、PC、モバイル、タブレット、ゲーム機に区分してグローバルと主要地域における2020年~2030年の市場規模を調査・予測しました。
当レポートに含まれる主要企業は、Nintendo、Autumn Games、Sega、…などがあり、各企業の格闘ゲーム販売量、売上、価格、市場シェアなどを分析しました。
【目次】
格闘ゲーム市場の概要(Global Fighting Games Market)
主要企業の動向
– Nintendo社の企業概要・製品概要
– Nintendo社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Nintendo社の事業動向
– Autumn Games社の企業概要・製品概要
– Autumn Games社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Autumn Games社の事業動向
– Sega社の企業概要・製品概要
– Sega社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Sega社の事業動向
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企業別売上及び市場シェア(~2025年)
格闘ゲームの世界市場(2020年~2030年)
– 種類別区分:2D格闘ゲーム、3D格闘ゲーム
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別区分:PC、モバイル、タブレット、ゲーム機
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)
格闘ゲームの地域別市場分析
格闘ゲームの北米市場(2020年~2030年)
– 格闘ゲームの北米市場:種類別
– 格闘ゲームの北米市場:用途別
– 格闘ゲームのアメリカ市場規模
– 格闘ゲームのカナダ市場規模
– 格闘ゲームのメキシコ市場規模
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格闘ゲームのヨーロッパ市場(2020年~2030年)
– 格闘ゲームのヨーロッパ市場:種類別
– 格闘ゲームのヨーロッパ市場:用途別
– 格闘ゲームのドイツ市場規模
– 格闘ゲームのイギリス市場規模
– 格闘ゲームのフランス市場規模
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格闘ゲームのアジア市場(2020年~2030年)
– 格闘ゲームのアジア市場:種類別
– 格闘ゲームのアジア市場:用途別
– 格闘ゲームの日本市場規模
– 格闘ゲームの中国市場規模
– 格闘ゲームのインド市場規模
– 格闘ゲームの東南アジア市場規模
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格闘ゲームの南米市場(2020年~2030年)
– 格闘ゲームの南米市場:種類別
– 格闘ゲームの南米市場:用途別
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格闘ゲームの中東・アフリカ市場(2020年~2030年)
– 格闘ゲームの中東・アフリカ市場:種類別
– 格闘ゲームの中東・アフリカ市場:用途別
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格闘ゲームの販売チャネル分析
調査の結論