世界のeスポーツギャンブル市場:企業別、種類別、用途別、地域別

• 英文タイトル:Global Esport Gambling Market

Global Esport Gambling Market「世界のeスポーツギャンブル市場」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC-OD-77027
• 発行年月:2025年11月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:Service & Software
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
eスポーツギャンブルとは、電子スポーツ、つまりビデオゲームの競技に関連した賭けのことを指します。近年、eスポーツの人気が急速に高まり、これに伴いギャンブル市場も拡大しています。多くのファンがプロのeスポーツ選手やチームの試合を観戦し、その結果に賭けることで、ゲーム自体の楽しみを増幅させています。

eスポーツギャンブルの特徴は、リアルタイムで行われる試合を基にした賭けが多いことです。ファンは試合の進行状況を見ながら賭けを行うことができ、これにより緊迫感や興奮を楽しむことができます。また、eスポーツは多様なジャンルやタイトルが存在するため、ギャンブルの種類も豊富です。たとえば、人気のあるタイトルには「リーグ・オブ・レジェンド」や「Dota 2」、「カウンターストライク:グローバルオフェンシブ」などがあり、それぞれに特化した賭けが行われています。

eスポーツギャンブルの種類には、マッチウィン、トーナメントウィン、ハンディキャップベッティング、オーバーアンダーベッティングなどがあります。マッチウィンは、特定の試合でどちらのチームが勝つかに賭けるシンプルな形式です。トーナメントウィンでは、特定のトーナメント全体の勝者を予想します。ハンディキャップベッティングでは、強いチームにハンデを設けて、その差を考慮に入れて賭けを行います。オーバーアンダーベッティングは、試合の合計スコアが特定の数字を超えるかどうかに賭けるスタイルです。

eスポーツギャンブルの用途は、主にエンターテイメントや収益の獲得にあります。ファンは自分の好きなチームや選手に賭けることで、試合をより一層楽しむことができ、また、勝利すれば金銭的なリターンも得られます。一方で、運営側はギャンブルからの収益を得ることで、eスポーツ関連のイベントやリーグの発展に寄与しています。

関連技術としては、オンラインプラットフォームやアプリケーションが挙げられます。これらの技術は、ユーザーが簡単に賭けを行ったり、試合を観戦したりするための環境を提供しています。また、ブロックチェーン技術の導入により、透明性やセキュリティが向上し、信頼性の高い取引が可能になっています。さらに、AI技術の進化により、過去の試合データを基にした予測分析が可能となり、ユーザーはより戦略的に賭けを行うことができるようになっています。

このように、eスポーツギャンブルは、エンターテイメントとしての側面と、技術の進化による利便性の向上が相まって、今後も成長が期待される分野です。ファンは自分の知識や経験を活かして楽しむことができ、業界全体の発展にも寄与する可能性があります。

当資料(Global Esport Gambling Market)は世界のeスポーツギャンブル市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のeスポーツギャンブル市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。

最新調査によると、世界のeスポーツギャンブル市場規模は2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。

eスポーツギャンブル市場の種類別(By Type)のセグメントは、LOL、CSGO、PUBG、Fortnite、Honor of Kings、DOTA、StarCraft、FIFA、nba2k、その他をカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、オフラインギャンブル、オンラインギャンブルをカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、eスポーツギャンブルの市場規模を調査しました。

当資料に含まれる主要企業は、Bet365、Bet-at-home.com、William Hill、…などがあり、各企業のeスポーツギャンブル販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。

【目次】

世界のeスポーツギャンブル市場概要(Global Esport Gambling Market)

主要企業の動向
– Bet365社の企業概要・製品概要
– Bet365社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Bet365社の事業動向
– Bet-at-home.com社の企業概要・製品概要
– Bet-at-home.com社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Bet-at-home.com社の事業動向
– William Hill社の企業概要・製品概要
– William Hill社の販売量・売上・価格・市場シェア
– William Hill社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2025年)

世界のeスポーツギャンブル市場(2020年~2030年)
– 種類別セグメント:LOL、CSGO、PUBG、Fortnite、Honor of Kings、DOTA、StarCraft、FIFA、nba2k、その他
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:オフラインギャンブル、オンラインギャンブル
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

主要地域におけるeスポーツギャンブル市場規模

北米のeスポーツギャンブル市場(2020年~2030年)
– 北米のeスポーツギャンブル市場:種類別
– 北米のeスポーツギャンブル市場:用途別
– 米国のeスポーツギャンブル市場規模
– カナダのeスポーツギャンブル市場規模
– メキシコのeスポーツギャンブル市場規模

ヨーロッパのeスポーツギャンブル市場(2020年~2030年)
– ヨーロッパのeスポーツギャンブル市場:種類別
– ヨーロッパのeスポーツギャンブル市場:用途別
– ドイツのeスポーツギャンブル市場規模
– イギリスのeスポーツギャンブル市場規模
– フランスのeスポーツギャンブル市場規模

アジア太平洋のeスポーツギャンブル市場(2020年~2030年)
– アジア太平洋のeスポーツギャンブル市場:種類別
– アジア太平洋のeスポーツギャンブル市場:用途別
– 日本のeスポーツギャンブル市場規模
– 中国のeスポーツギャンブル市場規模
– インドのeスポーツギャンブル市場規模
– 東南アジアのeスポーツギャンブル市場規模

南米のeスポーツギャンブル市場(2020年~2030年)
– 南米のeスポーツギャンブル市場:種類別
– 南米のeスポーツギャンブル市場:用途別

中東・アフリカのeスポーツギャンブル市場(2020年~2030年)
– 中東・アフリカのeスポーツギャンブル市場:種類別
– 中東・アフリカのeスポーツギャンブル市場:用途別

eスポーツギャンブルの流通チャネル分析

調査の結論


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