• レポートコード:MRC-OD-13342 • 発行年月:2025年04月 • レポート形態:英文PDF • 納品方法:Eメール(納期:2~3日) • 産業分類:サービス、ソフトウェア |
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※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。
レポート概要
テレビ・クラウドゲームは、インターネットを通じてゲームを楽しむ新しい形態のエンターテインメントです。従来のゲームは、専用のハードウェアやソフトウェアが必要でしたが、クラウドゲームでは、ゲームの処理がクラウドサーバーで行われ、ユーザーはインターネット接続があれば様々なデバイスでプレイできるのが特徴です。
クラウドゲームの大きな特徴は、ゲームのインストールやアップデートが不要であることです。サーバー上で実行されるため、ユーザーはデバイスに依存せず、パフォーマンスの高いゲームを楽しむことができます。また、ハードウェアの性能に関係なく、低スペックなデバイスでも高品質なグラフィックスやゲーム体験を享受できるのも利点です。
クラウドゲームにはいくつかの種類があります。一つは、サブスクリプションモデルです。このモデルでは、月額料金を支払うことで、特定のゲームライブラリにアクセスできる仕組みです。代表的なサービスには、Xbox Cloud GamingやPlayStation Nowがあります。次に、ペイ・パー・プレイモデルがあります。このモデルでは、特定のゲームをプレイするごとに料金が発生するため、自分のプレイスタイルに合わせて利用できます。さらに、ゲーミングデバイスを必要としないブラウザベースのクラウドゲームも普及しています。これにより、PCやスマートフォンのブラウザから直接ゲームを楽しむことが可能になります。
クラウドゲームの用途は多岐にわたります。家庭での娯楽としてはもちろん、友達と一緒にプレイするオンラインマルチプレイヤーゲームや、ストリーミング配信サービスを通じての視聴者とのインタラクションも可能です。また、ゲーム開発者にとっては、ユーザーに直接ゲームを提供しやすく、フィードバックをリアルタイムで受け取ることができるため、開発の効率も向上します。
関連技術としては、ストリーミング技術やデータ圧縮技術が挙げられます。ゲームデータをリアルタイムで転送するためには、高速なインターネット接続が不可欠です。また、遅延を最小限に抑えるための技術も重要です。さらに、AIや機械学習を活用したゲームの最適化や、ユーザーのプレイスタイルに応じたパーソナライズされた体験の提供も進んでいます。
今後、テレビ・クラウドゲームはますます普及していくと考えられます。5G通信技術の進展により、より高速で安定した接続が可能になり、より多くのユーザーがクラウドゲームを楽しむことができるようになるでしょう。また、ゲームのジャンルや体験の幅も広がり、より多様なプレイヤーに向けたサービスが展開されることが期待されます。これにより、従来のゲームの楽しみ方が変わり、より多くの人々が手軽にゲームを楽しむことができる新しい時代の到来が予想されます。
テレビ・クラウドゲームの世界市場レポート(Global TV and Cloud Gaming Market)では、セグメント別市場規模、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。
最新の調査によると、テレビ・クラウドゲームの世界市場規模は、2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルとなり、2024年から2025年の間にxx%の変化があると推定されています。テレビ・クラウドゲームの世界市場規模は、今後5年間でxx%の年率で成長すると予測されています。
地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどを対象にして、テレビ・クラウドゲームの市場規模を算出しました。
テレビ・クラウドゲーム市場は、種類別には、タッチスクリーン制御、ハンドル制御、キーボード制御、ダンスマット制御、その他に、用途別には、シングル、ダブル、マルチプレイヤーに区分してグローバルと主要地域における2020年~2030年の市場規模を調査・予測しました。
当レポートに含まれる主要企業は、Google Stadia、Microsoft、Nvidia GeForce Now、…などがあり、各企業のテレビ・クラウドゲーム販売量、売上、価格、市場シェアなどを分析しました。
【目次】
テレビ・クラウドゲーム市場の概要(Global TV and Cloud Gaming Market)
主要企業の動向
– Google Stadia社の企業概要・製品概要
– Google Stadia社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Google Stadia社の事業動向
– Microsoft社の企業概要・製品概要
– Microsoft社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Microsoft社の事業動向
– Nvidia GeForce Now社の企業概要・製品概要
– Nvidia GeForce Now社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Nvidia GeForce Now社の事業動向
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企業別売上及び市場シェア(~2025年)
テレビ・クラウドゲームの世界市場(2020年~2030年)
– 種類別区分:タッチスクリーン制御、ハンドル制御、キーボード制御、ダンスマット制御、その他
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別区分:シングル、ダブル、マルチプレイヤー
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)
テレビ・クラウドゲームの地域別市場分析
テレビ・クラウドゲームの北米市場(2020年~2030年)
– テレビ・クラウドゲームの北米市場:種類別
– テレビ・クラウドゲームの北米市場:用途別
– テレビ・クラウドゲームのアメリカ市場規模
– テレビ・クラウドゲームのカナダ市場規模
– テレビ・クラウドゲームのメキシコ市場規模
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テレビ・クラウドゲームのヨーロッパ市場(2020年~2030年)
– テレビ・クラウドゲームのヨーロッパ市場:種類別
– テレビ・クラウドゲームのヨーロッパ市場:用途別
– テレビ・クラウドゲームのドイツ市場規模
– テレビ・クラウドゲームのイギリス市場規模
– テレビ・クラウドゲームのフランス市場規模
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テレビ・クラウドゲームのアジア市場(2020年~2030年)
– テレビ・クラウドゲームのアジア市場:種類別
– テレビ・クラウドゲームのアジア市場:用途別
– テレビ・クラウドゲームの日本市場規模
– テレビ・クラウドゲームの中国市場規模
– テレビ・クラウドゲームのインド市場規模
– テレビ・クラウドゲームの東南アジア市場規模
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テレビ・クラウドゲームの南米市場(2020年~2030年)
– テレビ・クラウドゲームの南米市場:種類別
– テレビ・クラウドゲームの南米市場:用途別
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テレビ・クラウドゲームの中東・アフリカ市場(2020年~2030年)
– テレビ・クラウドゲームの中東・アフリカ市場:種類別
– テレビ・クラウドゲームの中東・アフリカ市場:用途別
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テレビ・クラウドゲームの販売チャネル分析
調査の結論